
28 aprile 2026
Abbiamo fatto un workshop sulla gamification: ecco come è andata
In questo articolo ti raccontiamo cos’è la gamification e come abbiamo provato ad applicarla ai nostri prodotti con un workshop mirato.
Qualche mese fa il team di Mabiloft ha deciso di mettersi in gioco con un’esperienza nuova: un workshop per applicare la gamification a uno dei prodotti dei nostri clienti. L’idea è nata da un’esperienza fatta con il comparto web e abbiamo deciso di allargare la sfida all’intero team. Del resto, i workshop non sono una novità nella nostra azienda.
In questo articolo approfondiremo i concetti che abbiamo appreso, ma anche come applicarli concretamente ai prodotti con un workshop. Sei curioso di come è andata? Leggi fino in fondo.
Cos’è la gamification
Ingenuamente si potrebbe pensare che la gamification sia usare dei giochi per ottenere un obiettivo. In realtà questo non è proprio vero. La gamification è usare meccanismi tipici dei giochi (come classifiche, badge, assegnazione di punteggi, premi dati a tempo limitato) in contesti non ludici per rendere l’esperienza più coinvolgente.
Non si tratta quindi di introdurre veri e propri giochi, come la sezione dei sudoku nei quotidiani, né di una mera strategia di marketing, ma di un modo di rinforzare un comportamento desiderato.
Facciamo un esempio concreto di gamification che bene o male tutti abbiamo sperimentato: la raccolta punti del supermercato. Si tratta di un esempio abbastanza basilare: spinge i clienti a comprare per raccogliere punti e vincere premi, in un periodo di tempo limitato entro il quale i punti hanno valore.
Perché la gamification in una software house
La gamification può essere trovata in vari ambiti, come:
- Apprendimento
- Contesti sociali, come a scuola o in azienda
- Marketing
- Utilizzo di applicazioni
Nel nostro caso, quello di una software house, la gamification può essere utile a portare gli utenti a compiere delle determinate azioni, come utilizzare con regolarità il prodotto o completare il proprio profilo.
Un esempio eccellente di prodotto digitale gamificato è Duolingo. Lo scopo dell’applicazione è quello di imparare una nuova lingua, ma per farlo vengono utilizzati percorsi da completare, streak di allenamento da mantenere, tornei, livelli di apprendimento e molto altro.
In pratica, l’utente è spinto a rientrare quotidianamente nell’app per non perdere la serie di giorni di pratica e a fare più lezioni o farle con un buon punteggio per guadagnare premi che sa che riceverà e magari altri inattesi. Questo, ovviamente, è un vantaggio sia per l’utente stesso, che ottiene di apprendere sempre meglio la lingua desiderata, sia per il prodotto digitale, che può vantare un alto numero di utenti attivi.
L’octalysis: un framework per la gamification
Per realizzare il nostro workshop siamo partiti da un framework di gamification specifico, l’octalysis. Sviluppato da Yu-kai Chou nel 2003, l’Octalysis guida attraverso 8 leve motivazionali che guidano il comportamento delle persone, tipicamente disposte in un ottagono.

Cerchiamo di descrivere in breve a cosa si riferisce ciascuna motivazione (o core drive), con un esempio pratico di come possa essere applicato.
Leva motivazionale | Motivante perché… | Esempio di meccanica associata |
Significato epico | Si sente di adempire a uno scopo superiore a sé stesso, di essere stato scelto per quel ruolo. | Wikipedia: l’autore di una voce contribuisce al sapere globale |
Sviluppo e realizzazione | Ci si realizza superando delle sfide o nel costante progresso. | Badge di completamento, aumento di livello |
Creatività e feedback | Si desidera esprimere la propria creatività e provare diverse combinazioni con esiti diversi. | Lego: costruisce e può vederne il risultato, la stabilità, la somiglianza con la rappresentazione |
Proprietà e possesso | Si apprezza maggiormente ciò che ci appartiene e si cerca di ottenere sempre di più. | Collezione di figurine, accumulo di monete o altra valuta |
Influenza sociale | Può essere una competizione o una cooperazione, ma siamo costantemente influenzati dalle persone che ci circondano. | Sfide di gruppo, competizione tra utenti, richieste di amicizia |
Scarsità e impazienza | Ciò che è limitato (nella quantità o nel tempo) viene desiderato maggiormente. | Edizioni limitate, attesa per ricaricare i punti |
Curiosità e imprevedibilità | Si vuole sapere cosa succede dopo, se ci sono esiti inattesi | Serie a puntate, premi dati in maniera randomica |
Evitamento della perdita | Non si vuole perdere ciò che si è già guadagnato | Costruzione di uno streak da mantenere, fallacia dei costi perduti |
Alcune meccaniche che possono essere applicate possono rientrare in più spinte motivazionali a seconda di come si decide di implementarle. Ad esempio:
- Un trofeo assicurato al raggiungimento di un obiettivo può soddisfare il bisogno di sentirsi realizzati.
- Se l’aspetto del trofeo è nascosto fino al suo raggiungimento andrà anche a stuzzicare la curiosità.
- Se il suo ottenimento è limitato in un periodo temporale, la persona cercherà anche di evitare di perderlo.
- Quando i trofei ottenuti da un utente sono visibili anche agli altri utenti, stimolerà la competizione.
Come abbiamo strutturato il nostro workshop di gamification
Il nostro obiettivo attraverso il workshop era quello di migliorare un prodotto già esistente e ampiamente utilizzato. Seguendo le linee guida stabilite dall’octalysis volevamo:
- Creare un’esperienza coesa. Non abbiamo deciso di ricorrere alla gamification “perché sì”, ma volevamo che diventasse parte integrante del prodotto, senza interferire con le feature pre-esistenti.
- Andare a toccare tutte le motivazioni. Persone diverse sono suscettibili a spinte diverse: alcuni potrebbero essere molto competitivi, ma poco stimolati dalla scoperta di nuovi trofei, e altri viceversa. Inoltre, alcuni espedienti portano l’utente a sentirsi bene nello svolgere l’azione desiderata, altre a non sentirsi male quando non la svolge. Il prodotto ideale bilancia tutte le leve motivazionali.
Per realizzare il workshop abbiamo coinvolto tutto il team per una giornata intera (e, spoiler, non è stata sufficiente!).
Fase di preparazione: un piccolo excursus su dati e concetti
La prima fase del nostro workshop è servita a creare un coinvolgimento iniziale e a mettere a parte tutto il team sulla situazione del prodotto.
Per fare ciò, abbiamo raccolto dei dati rilevanti e chiesto al team di indovinarli, ad esempio:
- Quanti utenti attivi ha il prodotto?
- Che percentuale di utenti ha sottoscritto un abbonamento?
- Quante volte gli utenti usano il prodotto in un mese?
Abbiamo anche fornito una spiegazione su come funziona il prodotto nel dettaglio (i tipi di abbonamento e cosa permettono di fare all’utente) e, di conseguenza, stabilito quali sono le ricompense che possono essere fornite all’utente.
In questo modo, abbiamo potuto spiegare quali KPI (indicatori chiave di prestazione) erano stati prestabiliti con cognizione di causa.
Infine, abbiamo spiegato cosa sia la gamification, introdotto il framework dell’octalysis con moltissimi esempi per ciascun punto e anche fornito una piccola card con gli 8 core drive a ciascun partecipante, in modo che potessero averla sempre sottomano durante le fasi successive.
Un brainstorming sulle meccaniche gamificate
Successivamente, abbiamo fatto un brainstorming, caldamente partecipato, in cui ciascuno ha potuto proporre nuove feature da inserire nel prodotto, basandosi sui diversi fattori motivazionali che potevano essere toccati.
La richiesta, anche per questioni di tempo, è stata quella di non approfondire eccessivamente la propria idea, ma di indicare solamente l’azione premiata e la ricompensa.
In seguito, abbiamo fatto una votazione per ciascuna delle idee proposte, per assegnarla alla meccanica corrispondente. A questo punto, nelle situazioni in cui l’assegnazione era dubbia, abbiamo chiesto a chi aveva fatto la proposta di approfondire le modalità con cui era stata pensata.
La presa di decisione: divide et impera
L’ultimo step è stato la divisione in gruppi: ogni piccolo gruppo aveva una o due assegnate. Il compito era di:
- Selezionare quali idee potevano essere collegate ad altre proposte emerse (ad esempio, un sistema a punti per ogni azione desiderata compiuta può essere collegato all’ottenimento di un badge per utenti più attivi).
- Approfondire la modalità con cui ciascuna idea poteva essere applicata (cosa dà punti? Quanti punti?).
- Stimare fattori come costo per realizzare la proposta (regalare un abbonamento è più costoso per il prodotto che dare dei punti), desiderabilità da parte dell’utente (l’utente preferisce non vedere più intermezzi pubblicitari o ottenere dei punti?).
- Tenere sempre in conto l’attinenza con i KPI (se l’obiettivo è aumentare l’utilizzo dell’app da parte degli utenti di lunga data, è da preferire ciò che incide su questa platea, piuttosto che ciò che tocca gli utenti in fase di onboarding).
Da questo procedimento abbiamo ottenuto una prima scrematura, grazie alla quale abbiamo potuto procedere con la fase successiva. Dopo aver esposto le proposte rimaste nel dettaglio, ognuno ha potuto attribuire il proprio voto a quelle da salvare, che sono state successivamente proposte al cliente.
Il verdetto: come è andato questo workshop?
Il workshop è stato un successo: tutto il team ha mostrato entusiasmo nella partecipazione, oltre ad aver appreso nuovi concetti che potranno essere utilizzati anche per progetti futuri.
È stato anche utile coinvolgere le persone non precedentemente integrate nel team del prodotto, perché è proprio da chi ha un’idea più vaga del funzionamento in atto che possono arrivare le idee più innovative. In compenso, la fase in gruppi includeva almeno una persona con una conoscenza estesa dell’applicazione, in modo da poter valutare la fattibilità delle proposte valutate.
Abbiamo però anche riscontrato delle criticità, che sicuramente terremo da conto in un workshop futuro, ad esempio quella delle tempistiche: un’intera giornata lavorativa, seppur con le pause, porta ad arrivare alla fine senza più energie mentali. Col senno di poi, sarebbe stato sensato dividere la fase di introduzione dallo svolgimento vero e proprio.
E tu hai mai pensato che un workshop sulla gamification potrebbe essere la svolta del tuo prodotto digitale? Se vuoi ulteriori consigli su come tenerne uno, o se semplicemente sei curioso sui nostri workshop, contattaci qui.







