Schermo di una cassa

13 gennaio 2026

HMI: come progettare la UX e UI per prodotti fisici

Come comportarsi quando il design approda su dispositivi inusuali, come POS, totem o smartwatch? Scopri i segreti per app perfette per queste tecnologie!

Insights

Oggigiorno ognuno di noi entra in contatto con decine di schermi. Non si tratta solo del nostro smartphone o computer; il nostro orologio smart, un totem per acquistare un biglietto dei mezzi pubblici, il display digitale delle auto più moderne e persino diversi modelli di frigorifero sono solo alcuni dei dispositivi fisici con cui ci interfacciamo attraverso uno schermo.


Progettare il design di schermi non convenzionali richiede una valutazione attenta del contesto di utilizzo e delle particolarità del dispositivo. Cosa deve cambiare nel nostro prodotto digitale quando l’utente lo utilizza in piedi, magari con dei guanti addosso, al buio o con delle persone in fila alle sue spalle?


Human machine interface: cosa cambia rispetto a progettare una semplice applicazione?

Siamo abituati a dare per scontato il dispositivo che utilizziamo per interagire con le nostre applicazioni. Che si tratti di un telefono o di un PC, abbiamo familiarità con il dispositivo e sappiamo esattamente dove aspettarci che compaiano le opzioni, le azioni disponibili e ogni feature.


Quando invece ci troviamo di fronte a un dispositivo meno familiare ci rendiamo conto davvero di come l’interfaccia fisica sia un ponte tra uomo e tecnologia, con le proprie peculiarità di cui tenere conto.


Nella progettazione della UX e della UI per questi prodotti bisogna tener conto di tutti e tre gli attori dell’interazione: la persona di fronte allo schermo, lo schermo stesso con ciò che gli viene mostrato e le azioni che gli vengono richieste e, non meno importante, l’ambiente che lo circonda. Solo così si otterrà il perfetto design ergonomico per il nostro prodotto fisico.


Cosa cambia nell’utente che utilizza un prodotto fisico 

L’utente che usa il prodotto fisico è diverso dall’utente di un’applicazione o sito web, perché diversa è la situazione in cui si trova. 


Innanzitutto, spesso si tratta di un utilizzo forzato del prodotto, dettato da una necessità che deve essere assolta. Se ci troviamo, per esempio, a pagare un ticket del parcheggio a una macchina, spesso non possiamo sceglierne un’altra, con un design più accattivante e migliore usabilità.


È poi diverso il suo stato d’animo. Pensiamo al caso di un utente che interagisce con un kiosk alle poste per prendere il proprio posto in coda. Probabilmente ci troviamo di fronte un utente nervoso, che ha fretta e vuole svolgere il compito nel minor tempo possibile e che magari sente la pressione delle persone alle sue spalle che attendono il loro turno.


Per la loro stessa natura, i prodotti fisici vengono spesso utilizzati in condizioni in cui l’attenzione è frammentata e il tempo concesso per l’utilizzo molto breve. Inoltre, in alcuni casi, un utilizzo errato del prodotto può comportare danni costosi, come nel caso di macchinari industriali.


Il designer deve tener conto delle caratteristiche psicologiche di chi userà il prodotto e cercare di prevedere e accomodare i suoi bisogni, rendendo l’interfaccia intuitiva e accessibile.


L’importanza del contesto circostante nel design di prodotti fisici

L’ambiente che ci circonda mentre interagiamo con il prodotto digitale viene spesso sottovalutato. Quando pensiamo a un telefono o al computer, raramente possiamo immaginare che qualcosa si frapponga tra l’utente e l’applicativo in uso, a eccezione di casi particolari, come le applicazioni pensate per essere utilizzate durante lo sport.


Diventa invece fondamentale, nel caso di un’app per dispositivi fisici, tener conto di possibili altri fattori esterni allo schermo che influiscono sull’utilizzo del prodotto.


Prendiamo l’esempio di un totem per l’acquisto di un biglietto dell’autobus, che si può talvolta trovare alle fermate dei mezzi di trasporto pubblico. Trovandosi in strada possiamo supporre che ci sarà del traffico attorno o altre fonti di inquinamento acustico, come il chiacchiericcio di altre persone in attesa del bus, che renderanno difficile sentire eventuali comunicazioni vocali riprodotte dal dispositivo. 


Dobbiamo poi tenere conto delle condizioni atmosferiche: il totem verrà utilizzato sotto al sole, che può compromettere la visibilità dello schermo, ma potenzialmente anche al buio, che intaccherà comunque -seppur in modo diverso- la percezione visiva dello schermo.


C’è poi un aspetto fisico dell’utilizzo di cui tener conto. Il dispositivo fisico può essere ingombrante, oppure lo spazio di utilizzo angusto. È anche possibile che l’utente usi il prodotto in condizioni non ottimali, come ad esempio con le mani impegnate, come nel caso di totem per il pagamento all’interno di un negozio, in cui probabilmente dovrà anche tenere il portafoglio e gli acquisti.


In breve, sapere dove e come verrà usato il prodotto consente di progettarlo di conseguenza e prevenire errori e frustrazione nell’utente.


Adattare la UX e UI al dispositivo fisico: una guida pratica

Il dispositivo fisico richiede che la UX e la UI siano adeguate all’utilizzo per il quale il prodotto è progettato. 

I contesti di utilizzo possono essere molteplici, basta pensare a quanti tipi di dispositivi fisici esistono; solo per citare alcuni esempi, possiamo elencare:

  • Terminali di pagamento e casse automatiche
  • Smartwatch e fitness tracker
  • Totem di musei, parcheggi, ospedali, poste ecc.
  • Pannelli digitali da cruscotto
  • Locker per il ritiro di pacchi
  • Distributori smart di sigarette, bevande, ecc.


Per questo motivo, ogni prodotto è a sé stante, ma ci sono delle linee guida che possono tornare utili in qualsiasi situazione.


Come progettare HMI efficaci

Innanzitutto, il primo step è tenere conto del contesto, con le caratteristiche che lo contraddistinguono come indicate precedentemente. In generale, è bene saper rispondere a queste domande:

  • Chi utilizzerà il prodotto (es. persone anziane e bambini con esigenze specifiche, situazione di emergenza o di stress)?
  • Dove si troverà durante l’utilizzo (es. rumore, luci, viavai di persone)?
  • Come utilizzerà il prodotto (es. mani occupate, in fila, con i guanti, con difficoltà logistiche)?


In particolare per le situazioni in cui si prevede un ambiente rumoroso e che causa distrazione, è bene prevedere flussi semplici, che riducono ogni processo al minimo indispensabile: pochi step intuitivi, zero elementi superflui.


Vanno inoltre forniti feedback immediati e possibilmente multicanale, per aumentare l’accessibilità anche in condizioni di scarsa visibilità o dove c’è molta confusione. I feedback non sono necessariamente per iscritto, ma possono essere anche vibrazioni, suoni o altro.


Fondamentale che la UI tenga conto della facilità di utilizzo nella situazione specifica: il testo deve avere un buon contrasto ed essere conciso. Inoltre, meglio se viene supportato da colori attinenti e icone di facile comprensione. 


Può anche essere utile fornire alternative ridondanti, come la possibilità di confermare sia verbalmente che al touchscreen, o di utilizzare tasti fisici oltre a quelli digitali.


Errori da evitare quando si progettano prodotti fisici

A chi non è mai capitato di ritrovarsi frustrato di fronte a un totem estremamente lento, al punto da far pensare a un errore tecnico, o di perdere un sacco di tempo di fronte a un parchimetro con istruzioni poco chiare?


Per evitare che i tuoi utenti provino gli stessi sentimenti poco lusinghieri nei confronti del tuo prodotto digitale, evita di compiere questi errori:


Testi piccoli e illeggibili

Layout di dimensioni contenute non significano la stessa quantità di testo in meno spazio, ma evitare testi lunghi e mantenere il font in una dimensione leggibile.

Funzioni nascoste

Anche se lo spazio è ridotto, tutte le funzioni essenziali devono essere in vista e quelle meno utilizzate comunque facilmente rintracciabili, in modo da non confondere l’utente.

Flussi contorti e lunghi

Molti dispositivi fisici vengono utilizzati sotto pressione temporale; se il flusso d’utilizzo è troppo complesso o lungo, la frustrazione dell’utente potrebbe portarlo ad abbandonare l’utilizzo.

Messaggi di errore tecnici

È fondamentale che se si verifica un errore l’utente sia in grado di comprenderlo, anziché trovarsi di fronte a una schermata incomprensibile dai non esperti.

Tempi di risposta lenti e non gestiti

In certe situazioni, ad esempio dove la connessione alla rete è scarsa, sono inevitabili lunghe attese. Per evitare che l’utente pensi che si tratti di un errore, l’attesa deve essere gestita, al minimo con una schermata di caricamento, meglio ancora se con una barra di progresso.


In ogni caso, commettere errori è inevitabile; il modo migliore per evitare che questo si rifletta sul cliente è testare il prodotto per accorgersene, specialmente se si ha la possibilità di testarlo nelle reali condizioni di utilizzo.


I case study di Mabiloft

A Mabiloft ci siamo spesso trovati a lavorare con dispositivi fisici, prevalentemente smartwatch, ma anche di tipo completamente diverso. Ecco due dei case study in cui ci siamo trovati a lavorare con marchingegni diversi dal solito.


Un kiosk per gli utenti di un resort

La sfida. Il kiosk sarebbe servito agli utenti per compiere diverse azioni all’interno di un resort, sia negli spazi interni che esterni. Gli utenti, inoltre, erano potenzialmente anche bambini o persone di bassa statura.


La soluzione. Abbiamo iniziato studiando gli standard specifici per i kiosk. Ci siamo subito resi conto che avremmo dovuto prestare attenzione alla grandezza degli elementi sullo schermo, in modo da mantenere l’equilibrio tra la leggibilità e la pulizia visiva. Un ulteriore accorgimento è stato quello di ottimizzare il layout per la distanza di utilizzo e la postura eretta dell’utente.


Per compensare per le differenze di altezza, abbiamo rivisto la struttura della navigazione classica. Anziché posizionare in alto il pulsante per tornare indietro, infatti, abbiamo deciso di integrarlo nella parte inferiore dello schermo, per renderlo facilmente accessibile anche agli utenti meno alti.


Lavorare sul piccolissimo schermo di un POS

La sfida. Lavorare su un terminale di pagamento è già una sfida. È richiesta la massima precisione, perché un errore può letteralmente costare caro all’utente, e l’interazione deve essere rapidissima, anche per non far attendere le altre persone. 


Inoltre, lo schermo del POS ha dimensioni estremamente ridotte, non adatte alla presenza di troppi elementi.


La soluzione. Per evitare di distrarre l’utente e di confonderlo, abbiamo ridotto al minimo i contenuti mostrati a schermo e scelto pulsanti di grandi dimensioni e distanziati tra loro.


Oltre a ridurre i flussi, abbiamo anche scelto di eliminare lo scroll, dopo aver riconosciuto che avrebbe reso meno immediata l’interazione con il terminale. 


E tu stai pensando di sviluppare un applicativo per un prodotto fisico? Se vuoi un consiglio, un aiuto o anche solo un confronto con chi ci è già passato, scrivici senza impegno. Siamo curiosi di conoscere il tuo nuovo prodotto!